L’appropriation de la technologie par les personnes malades dépend de la valeur ajoutée perçue par les aidants
Innovation
En Allemagne, David Unbehaun et ses collègues, de l’Université de Siegen, ont évalué, pendant 4 mois, l’impact individuel, social et institutionnel d’un système d’entraînement physique et cognitif de personnes atteintes de troubles neurocognitifs basé sur le jeu vidéo et assisté par les aidants. Le système comprend un mini-ordinateur, un écran de télévision, une application de 20 jeux vidéo (mouvement, coordination, activités cognitives et créatives) développés par les chercheurs et une caméra vidéo (Microsoft Kinect) permettant de détecter les mouvements des participants. Le comportement et les interactions quotidiennes de 52 personnes malades et de 25 aidants ont été étudiés de manière qualitative, en se concentrant sur le rôle joué par les aidants dans l’intégration du système dans les routines quotidiennes. La réussite de l’appropriation de la technologie par les personnes malades dépend en partie des avantages physiques, cognitifs et sociaux qu’elles en retirent, mais surtout de la valeur ajoutée perçue par leur réseau d’accompagnement social.
Unbehaun D et al. Social Technology Appropriation in Dementia : Investigating the Role of Caregivers in Engaging People with Dementia with a Videogame-based Training System. Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Avril 2020. https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3313831.3376648 (texte intégral).