Jeux sérieux

Interventions non médicamenteuses

Date de rédaction :
16 mai 2013

« Bien sûr, j’ai un peu perdu la mémoire… Mais j’ai gardé une âme d’enfant, surtout quand on me propose de JOUER » : comment stimuler les capacités cognitives et favoriser l’activité physique des patients présentant un diagnostic de maladie d’Alzheimer ou de maladies apparentées ? En sollicitant ces personnes avec des « jeux sérieux persistants », comme ce jeu de bataille navale tout droit issu de l’univers de la bande dessinée, développé par les chercheurs du projet Az@GAME, lauréat du premier appel à projets des Investissements d’avenir (Grand Emprunt) « santé et autonomie sur le lieu de vie grâce au numérique ». Le patient/joueur est aux commandes d’un sous-marin et navigue à travers mers et océans. Il doit gérer ses ressources, acheter des marchandises et affronter les autres joueurs pour devenir le plus riche des contrebandiers. Dans ce jeu multi-joueurs, le patient/joueur affronte d’autres patients mais aussi des personnes non malades. Ce jeu accorde une grande importance à la socialisation des patients et a été développé en deux versions : une version « grand public » conçue et réalisé par le groupe GENIOUS, et une version « patients » conçue avec l’équipe médicale du CHU de Nice, qui propose des exercices physiques et cognitifs adaptés aux personnes malades. « Ainsi, les patients et le grand public évoluent dans un même univers de jeu ; le grand public, tout en s’amusant, aide des patients à stimuler leurs capacités, donc à se soigner. L’équipe thérapeutique exploite toutes les traces de toutes les actions des patients dans le jeu afin de mesurer l’évolution de la maladie ». Au plan des activités cognitives, le jeu permet de tester l’orientation spatiale, la vitesse de traitement, l’attention du contrôle inhibiteur, la capacité d’organisation, la prise de risque, la praxie [mouvements coordonnés vers un but] et les procédures. Le jeu permet de solliciter les coordinations motrices dans le cadre d’une activité aérobie modérée, la stabilité et l’équilibre, les apprentissages moteurs, le renforcement musculaire. Les mouvements sont capturés et analysés avec une Kinect (un capteur de mouvement de Microsoft permettant de jouer à un jeu vidéo grâce à des mouvements du corps et sans manipuler de manette).

Igor Mayer et ses collègues, de la Faculté de technologie, politique et management de l’Université technique de Delft (Pays-Bas), proposent une méthodologie socio-scientifique globale pour évaluer les « jeux sérieux ». Le modèle de recherche et les outils d’évaluation s’appuient sur des observations réalisées auprès de deux mille cinq cents personnes.

www.azagame.fr/, avril 2013. Mayer I et al. The research and evaluation of serious games: Toward a comprehensive methodology. Br J Educat Technol, 27 mai 2013. http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/bjet.12067/abstract